Habilidades Especiales

 

Regeneración I: Permite al jugador recuperar por la noche todos sus puntos de vida. Un personaje con esta habilidad se recupera después de 10 min. de estar "al borde de la muerte" con un punto de vida.

Regeneración II: Igual que Regeneración I, pero recupera también los puntos a mediodía.

Curación rápida: Permite recuperar el doble de puntos de vida cuando recibe cualquier tipo de curación.

Inmunidad al veneno: Proporciona inmunidad a los venenos. Si resulta envenenado, deberá gritar "inmune al veneno" y no le surtirá efecto.

Inmunidad al miedo: No le afectarán ningún tipo de miedo o pánico.

Inmunidad a la tortura: Cuando es torturado no está obligado a contar la verdad, puede mentir y contar lo que quiera. No es obligatorio decir que se es inmune a la tortura.

Tortura: Un personaje con esta habilidad, después de aplicarla sobre un jugador hará que este conteste sin poder mentir (a no ser que sea inmune, claro) a las preguntas que se le planteen. También se le podrá obligar a confesar y firmar cosas aunque no sean ciertas.

Alerta: Con esta habilidad se podrá ver a todo el mundo que use Mimetismo.

Fortaleza mental: Hace inmune ante los conjuros y pociones que controlan la mente, así como al pánico y la tortura.

Penoso: No se podrá atacar a un personaje con esta habilidad sin un ataque previo por su parte o un insulto grave. Para usar esta habilidad el jugador ha de ir desarmado y deberá gritar y suplicar a sus posibles atacantes.

Cruel: Permite atacar a un jugador con la habilidad de Penoso.

Embaucador: Permite engañar a cualquier tipo de conjuro/poción que obliguen a decir la verdad o detecten las mentiras.

Hermoso: Hace que uno o varios jugadores estén enamorados de este personaje. (Incluido por los DJ en tramas).

Liderazgo I: El carisma de este jugador hace que sus aliados luchen mejor cuando se encuentran a su lado. Todos sus aliados que permanezcan junto a el son inmunes al miedo. Para que la habilidad de liderazgo sea efectiva, es necesario que el personaje realice una arenga a las tropas antes de cada combate.

Liderazgo II: Igual que Liderazgo I pero además hacen un pt. de daño  extra en el primer impacto. Requiere Liderazgo I. Para que la habilidad de liderazgo sea efectiva, es necesario que el personaje realice una arenga a las tropas antes de cada combate.

Liderazgo III: Igual que Liderazgo II pero además reciben un punto de vida extra. Para que la habilidad de liderazgo sea efectiva, es necesario que el personaje realice una arenga a las tropas antes de cada combate.

Información privilegiada chantaje I, II: El jugador tendrá conocimiento de alguna información comprometedora sobre otro jugador.

Afinidad mágica: El personaje ha tenido durante su vida gran contacto con la magia, por lo que podrá reconocerla si quedara algún vestigio de ella. Además, cualquier cosa relacionada con la magia le afectará especialmente.

Ritualista I, II, III: Permite conocer los elementos y acciones necesarios para llevar a cabo determinados rituales así como sus efectos. Del nivel depende el número y complejidad de los rituales conocidos.

Formaciones: El jugador ha aprendido a dirigir a los hombres en combate, y ha instruido a los hombres para que luchen en formación. Conoce varias formaciones que tienen distintos efectos sobre los soldados bajo su mando. La formación pierde su efecto si se rompe o si hay menos de cinco personas en la misma. Requiere Liderazgo

Táctica: Permite utilizar cartas de estrategia en el juego táctico de batallas.

 
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