Reglamento de Armas y Combate

En las escenas de batalla de Corriente Alterna se realiza una recreación de un combate, utilizando para ello armas inofensivas que simulan armas de proyectiles basadas en la pólvora (en la mayoría de los casos) o armas de gomaespuma pensadas para no resultar lesivas.

-REGLAMENTO DE ARMAS-

Armas de proyectiles:

Para solventar el eterno dilema de las armas de fuego en los eventos de rol en vivo, la organización ha optado por la utilización de pistolas y rifles de aire que disparen dardos de gomaespuma, ya sean comerciales o de manufactura manual.

Para que las armas de proyectiles de gomaespuma sean aceptadas, deben cumplir una serie de normas de seguridad.

Estas son:

-Las balas serán completamente de gomaespuma permitiendo una pequeña ventosa en la punta.
(es decir, las comercializadas)

-Todas las armas serán probadas para comprobar que las modificaciones que hayan sufrido no afecten a la seguridad del juego.

-Todos los proyectiles estarán sin pintar, y se pondrán los nombres en casquillos y balas para evitar su pérdida y posterior identificación. Las balas podrán recogerse una vez termine una situación de combate.

-No es en absoluto nuestra intención hacer publicidad de estas marcas, pero dada la especial naturaleza de estos juguetes, cabe mencionar las armas de las series N-Strike de Nerf (Hasbro) como las mejores para este tipo. Siempre y cuando se decoren con colores adecuados (esto es: metal y madera. No se permitirá el uso durante el juego de armas que no hayan sido convenientemente decoradas).

-Estarán permitidas las armas de dardos de gomaespuma de manufactura propia siempre y cuando usen el sistema de muelle y aire comprimido que existe en los juguetes comerciales. En Internet existen varios tutoriales que enseñan cómo hacerlas.

-Se prohíbe terminantemente el uso de armas de propulsión de gas. El uso de armas que simulen rifles de francotirador o ametralladoras deberá ser consultado a los directores de juego antes del evento.

DAÑO DE DARDO DISPARADA POR PISTOLA: 1 PUNTO
DAÑO DE DARDO DISPARADA POR RIFLE O ESCOPETA: 2 PUNTOS

-Todos los impactos de proyectiles se considerarán válidos excepto aquellos que se den en la cabeza (a la que habrá que evitar apuntar siempre). Además, en caso de impactar en una extremidad, el jugador impactado podrá elegir no contar ese punto e interpretar la inutilización del miembro. Subsiguientes impactos en la misma extremidad deberán contarse como puntos de daño. Esta regla es solo aplicable al daño por proyectil.

Cada tipo de personaje tendrá un numero determinado de puntos de vida, que el jugador deberá ir descontando mentalmente según reciba impactos. Una vez superados sus puntos el jugador deberá apartarse de la batalla de la forma mas segura posible y dirigirse hacia el lugar que el director de juego haya designado previamente para una posible reincorporación al juego pasados unos minutos.

Algunas armas podrían tener efectos especiales sobre el personaje al que impacten. Tales efectos deberán ser declarados en voz alta por el portador del arma en el momento del impacto sobre su objetivo.

Armas especiales:

GRANADAS:

Las granadas son un paquete de metralla de unos pocos centímetros en un recipiente de metal o madera que es lanzado contra un objetivo, detonando con una explosión. En Corriente Alterna, las granadas se representan con pelotas de gomaespuma, que sólo pueden usar determinados tipos de personaje.


DAÑO: MUERTE AUTOMÁTICA. (Impacto directo)
3 PUNTOS. (Rebote)

ARMAS DE GRAN CALIBRE Y AMETRALLADORAS

Dada la naturaleza de los combates en Corriente Alterna, es necesario asumir la posibilidad de la utilización de armamento pesado y ametralladoras. Se considerarán ametralladoras todas aquellas cuyo sistema de tiro sea eléctrico o cuyo cargador contenga más de quince proyectiles, asimismo, se considerará arma de gran calibre todo arma que cuyo diseño esté concebido para asemejar un arma de este tipo.Todas estas armas deberán ser usadas exclusivamente por personajes que posean la habilidad Operador de Armas Pesadas y deberán cumplir las normas que se les impongan.

DAÑO (ARMA PESADA): MUERTE AUTOMÁTICA.
DAÑO (AMETRALLADORA): 2 PUNTOS

Armas cuerpo a cuerpo:

Además de las armas de proyectiles también estarán permitidas armas cuerpo a cuerpo tales como espadas y mandobles de gomaespuma.

Se consideran impactos válidos todos los impactos que se reciban entre el cuello y las rodillas. NO son impactos válidos los recibidos en la cabeza, ni en los empeines, ni pies. Para evitar también el abuso de golpes en las muñecas, no serán impactos válidos los recibidos desde el codo hasta la mano del brazo que empuña un arma.

No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados “ataques metralleta”, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente (podría darse el caso de causar puntos de daño de forma consecutiva en el oponente si entre medias se ha dado algún otro golpe en otra zona que ha sido parado o no valido). Ante PJs o PNJs que vayan desarmados y a los que se quiera atacar, se puede ignorar la demora en tiempo, pero sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.

Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de goma espuma y PVC han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto. Esto permitirá, como veremos en el apartado sobre el Test de Armas, que no se retiren armas que no sean lesivas, dando más margen en dureza, pero a condición de ser inflexibles en este punto.

TEST DE ARMAS:

Todas las armas y escudos que vayan a ser utilizados durante la partida han de someterse a un test de armas en el cual se comprobará su seguridad, así como su fabricación y medidas.

MEDIDAS DE LAS ARMAS:

-Espadas a una mano: Podrán medir un máximo de 100 cm. de longitud total.
-Espadas a dos manos: Podrán medir un máximo de 150 cm. de longitud total.
-Puñales: Podrán medir un máximo de 50 cm. de longitud total.
-Dagas arrojadizas: Podrán medir un máximo de 35cm. de longitud total. No pueden llevar "alma" rígida.
(Estas medidas incluyen desde el pomo hasta la punta)

DAÑO DE LAS ESPADAS A UNA MANO, PUÑALES Y DAGAS ARROJADIZAS: 1 PUNTO
DAÑO DE LAS ESPADAS A DOS MANOS: 2 PUNTOS

SEGURIDAD DE LAS ARMAS:

Se vigilará ante todo la dureza de las armas. Tras muchas partidas de experiencia, se ha demostrado que el factor determinante para la seguridad de un arma es la retención de la fuerza con la que se golpea (recordamos que es obligatorio retener los golpes todo lo que nos sea posible). Es por ello que no se será tan estricto con la dureza de las armas. La última palabra la tendrán siempre los encargados del test de armas o los másters. Parece sensato recordar que con el tiempo las armas se endurecen, por lo que es conveniente revisar vuestro armamento poco antes de la partida. De todas formas, se recomienda llevar mas de un arma a la partida en caso de que se diera la contingencia de que una de las armas no pasara el test. Además, si un arma se deteriora durante la partida y se detecta que puede ser peligrosa, será retirada del juego.

Consideraciones clave de cara a evitar que vuestras armas no pasen el test.

1) Pomo: Los pomos deben ir acolchados para evitar que un golpe accidental con el pomo pueda provocar heridas.

2) Acolchados: El acolchado debe ser lo bastante compacto para evitar golpear con el alma, pero puede conseguirse sin que quede tan duro como un remo. Para eso, dos consejos sencillos:

-Poned la cola de contacto justa y necesaria para que adhiera. Poned poca y extendedla bien. Ahorraréis material y tiempo (puesto que empieza a secarse antes) y no quedará tan compacta.

-Una capa de cinta americana suele ser más que suficiente para el borde. Es posible que en algún tutorial se especifique lo contrario, lo cual consideramos una equivocación.

-Acolchado de puntas, pomos, etc: la punta tiende a doblarse en cuanto se han dado unas cuantas estocadas, siempre que no nos hayamos pasado de dureza. Para evitar roturas, suele ser útil poner un pequeño capuchón (con que vaya recubierto de cinta vale, no tenéis que hacer una pelota) a la punta del alma de la espada. Igualmente, por fuera del recubrimiento de cinta, se aconseja reforzar esa zona con más cinta americana. La distancia del alma a la punta debe ser de 5 cm para arriba, recomendable al menos 7 u 8. Más favorece que se produzcan dobleces. En cuanto al pomo, recomendamos al menos 2 o 3 cm de acolchado, para evitar lesiones.

3) Longitud de las armas: Esto siempre produce quejas, casi tanto como el tema dureza. La organización no va a dejar a nadie sin espada porque se salga un cm o dos de las medidas.

-ESCUDOS-

Los escudos funcionan relativamente bien, y la gente no se suele exceder de las medidas. Lo mismo que se ha dicho de las longitudes de las armas se aplica a los escudos.

-MEDIDAS DE LOS ESCUDOS-

-Escudo balístico rectangular: 50X70 cm.

-Rodela: Su diámetro no debe sobrepasar los 30 cm. No puede utilizarse para detener dardos, armas arrojadizas o flechas.

-SEGURIDAD EN LOS ESCUDOS-

-1) Pinchos y salientes: Bajo ningún concepto debe tener pinchos o elementos salientes (como las sujeciones de las asas y similares). En cuanto a las esquinas, estas deben quedar lo más redondeadas posibles a base de acolchado.

2) Acolchado: Todo el borde del escudo, con atención especial a las esquinas, debe estar adecuadamente recubierto de coquilla, esterilla, gomaespuma o cualquier material acolchado.

3) Material: Recomendamos el cartón por su bajo coste y su buena absorción de impactos. Entre 4 y 6 capas de cartón suelen ser suficientes. El poliestireno expandido o extrusionado ha dado buenos resultados también, dada su ligereza. Combinado con una capa de cartón son suficientemente firme como para detener cualquier impacto de un arma de PVC. Desaconsejamos los escudos de madera, por su peso, su tendencia a astillarse, y la dificultad de hacer arreglos in situ en el albergue. Si lleváis escudos de madera, la cara exterior debe ir completamente recubierta de esterilla u otro material protector.

-PUNTOS DE VIDA Y ARMADURA-

Todos los personajes comienzan con tres puntos de vida, que pueden ser aumentados con la habilidad Desarrollo Físico.

También se pueden poseer puntos de armadura que estarán determinados por el tipo de armadura y los complementos. Para que nuestro personaje pueda usar cada tipo de armadura tendremos que tener la habilidad correspondiente.

Armadura tipo 0- ropas, tela,
etc... no otorgan ningún punto de armadura. (no requiere habilidad)

Armadura tipo 1- Cuero, tejido balístico antipenetrante (restringido)
. Otorgan 1 Punto de Armadura.

Armadura tipo 2- Coraza metálica reforzada, coraza de aleación balística. Otorgan 2 Puntos de Armadura.

-COMPLEMENTOS-

Los complementos de armadura se limitan en esta ambientación al casco, que ofrece un punto de armadura adicional. Debe ser acorde con el aspecto general del traje para dar la bonificación.

-PENALIZACIONES-

Los complementos de pobre representación, formas o colores inadecuados, así como los elementos anacrónicos, serán objeto de penalización. Dicha penalización consistirá en la negación del bonus de armadura del elemento relacionado.

En el caso del calzado, el más sensible en este asunto, la organización recomienda el uso de botas de cuero, que aportan estabilidad y sujeción al tobillo en caso de ser necesario. El que quiera usar deportivas, que procure ocultarlas con un cubrebotas, unas polainas o con unas tiras de tela de colores terrosos o negro. Da mejor resultado de lo que puede parecer a priori.

-BONUS-

Las armaduras con un buen nivel de representación, pueden recibir, a discreción de la organización, +1 punto de armadura por buena factura.

-CONSIDERACIONES ADICIONALES-

Seguridad en las armaduras: No pasaran el test armaduras con los bordes cortantes, tanto por la seguridad del propio jugador como por la del resto de participantes y sus armas. Especial atención a protecciones de manos.

-DINÁMICA DE COMBATE-

Las armaduras tienen puntos de armadura, y mientras los golpes no superen esos puntos, la armadura permanece intacta. En el momento en que esos puntos son superados, además de que el jugador queda expuesto a heridas, las armaduras se estropean. Cada vez que se supera los puntos de armadura, la armadura pierde uno (sólo uno por combate) de esos puntos para los siguientes combates, y deberá ser reparada por un herrero para recuperar sus puntos de armadura originales.

Cuando un jugador reciba daño, deberá interpretar el daño, haciendo un gesto de dolor, deteniéndose un instante, retrocediendo unos pasos, o cualquier gesto por el estilo, y realizar mentalmente una cuenta decreciente de cuantos puntos le quedan de vida y armadura. En el caso de que un master se percate de que un jugador está utilizando esta regla sin contarse puntos para evitar perder el personaje o que este reciba heridas, el jugador puede ser sancionado o incluso invitado a abandonar el juego. La organización reconoce que esta regla representa una importante modificación respecto a los reglamentos de otros eventos de rol en vivo, por lo cual será completamente inflexible en este aspecto.

-DUELOS-

Para iniciar un duelo a espada, un combatiente debe desafiar a otro. Es posible negarse a aceptar un duelo. Los participantes deben buscar padrinos y seguir el reglamento que socialmente rige el mismo. Una vez iniciado el duelo sólo puede detenerse cuando se hayan cumplido las condiciones para su fin que se hayan acordado (o el estado "al borde de la muerte"). Recibir ayuda de otra persona durante un duelo se considera deshonroso. Si un personaje no considera a quien le ha retado digno de enfrentarse contra el, no se considera deshonroso rechazar el duelo.

Los duelos son combates rápidos y brutales, en los que cada guerrero muestra lo mejor de si mismo para alcanzar la victoria, de modo que durante el duelo, todos los golpes de los enfrentados serán dobles, y no podrán usar ninguna habilidad salvo "Esquiva" y "Duelista" (también Desarrollo físico, Armadura, Escudo, Armas, etc). Al acabar el combate, el ganador recupera todos los puntos de vida perdidos durante el mismo, pero no así el perdedor (en caso de que siga con vida). Los puntos de armadura se recuperarán según el reglamento normal.

Si alguien interviniera en el duelo, este quedará anulado, los golpes pasarán inmediatamente a hacer el daño normal, y ninguno de los enfrentados recuperará puntos de vida.

-DAÑO-

Conforme se desarrolla el combate el jugador irá tomando nota de los puntos de daño recibidos, si estos superan los puntos de Armadura actuales del personaje comenzará a descontarse puntos de vida (en ese caso se considera que la armadura ha sido superada). Si los puntos de vida del personaje se reducen a 1 el personaje estará gravemente herido y no podrá correr, solo andar, y deberá interpretar estar malherido.

-AL BORDE DE LA MUERTE-

Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el disfraz) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE, mientras está en este estado el personaje estará inconsciente durante 10 minutos, al final de los cuales si nadie le socorre y logra ponerlo con 1 o mas puntos de vida, el personaje muere. Mientras está “al borde de la muerte” puede ser rematado por otro jugador muriendo entonces inmediatamente.

Recordamos que cuando se deja a cero puntos de vida a un oponente y se le pretende rematar, y no hay ninguna habilidad que lo impida, no basta con darle un simple golpe. Vais a acabar con la vida de un personaje tan importante como el vuestro, que en algunos casos lleva en la campaña desde sus inicios, y ha proporcionado mucha diversión a su jugador y a otros. Tomaos la molestia de hacer alguna floritura en el momento de la ejecución, y decid claramente “rematado”.

-MUERTE-

Cuando un personaje recibe un daño igual o superior a sus puntos de vida deberá dejarse caer al suelo durante un periodo de 10 minutos, durante los cuales se encontrará “al borde de la muerte”, pudiendo en ese tiempo ser curado o rematado por otros jugadores. Si resulta muerto (al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos) puede levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).

-IMPACTOS VÁLIDOS-

Se consideran impactos válidos todos los impactos con armas cuerpo a cuerpo recibidos de cuello para abajo y desde las rodillas para arriba. NO son impactos válidos los recibidos en la cabeza, ni en los empeines, ni pies. Para evitar también el abuso de golpes en las muñecas, no serán impactos válidos los recibidos desde el codo hasta la mano del brazo que empuña un arma.

Existe una excepción a esta regla. Los impactos de armas arrojadizas o de proyectiles considerarán impactos válidos cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza.

-REGLA DEL SEGUNDO-

No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados “ataques metralleta”, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente (podría darse el caso de causar puntos de daño de forma consecutiva en el oponente si entre medias se ha dado algún otro golpe en otra zona que ha sido parado o no valido; ejemplo típico, luchas de torneo entre caballeros con escudo, la mitad de los puntos de daño acaban siendo causados en el hombro del contrario). En general eso queda bastante bien representado con el sistema de armas de PVC, pero queremos insistir en ello. Ante PJs o PNJs que vayan desarmados y a los que se quiera atacar, se puede ignorar la demora en tiempo, pero sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.

-RENDICIÓN-

Un jugador tanto con un personaje combatiente como no combatiente puede entregarse al oponente en cualquier momento con un simple "me rindo". En tal caso el oponente podrá hacerle preso o matarle. Si un jugador decide rendirse, rogamos no se le machaque a golpes de gomaespuma. Para evitar esto, se podrá dejar "inconsciente" a este personaje simplemente apoyando el arma sobre el jugador (y conservando todos sus puntos de vida), o incluso rematarle. Entendemos que en estos casos el personaje ha quedado a merced del contrario y el jugador prefiere no participar en el combate (especialmente si está desarmado). Se aplicarán sanciones a jugadores que no sean cívicos en este punto, por muy cruel que sea su personaje.

-CONTENER LOS GOLPES-

Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de goma espuma y PVC han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto. Esto permitirá, como veremos en el apartado sobre el Test de Armas, que no se retiren armas que no sean lesivas, dando más margen en dureza, pero a condición de ser inflexibles en este punto.

-CARGAS, PRESAS Y ATAQUES FÍSICOS-

Por seguridad, están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamento y por supuesto ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas. El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Test de Armas. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.

Si los directores de Juego o los árbitros detectan en algún jugador actitudes peligrosas será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.

-TERRENO PELIGROSO-

Afortunadamente se han dado pocos casos para lo que podría ser, pero a veces los jugadores, llevados por la emoción, combaten en espacios poco aptos por su peligrosidad, especialmente junto a desniveles importantes de terreno. Si un árbitro considera que un combate se está produciendo en un terreno de esas características, pedirá a los jugadores que se desplacen a la zona segura más cercana. Se recomienda usar el sentido común. A este respecto, los propios jugadores deberían ser capaces de parar un combate para desplazarlo si realmente es peligroso.

NOTA: El “Fuera de Juego” es un sistema de seguridad para evitar potenciales daños o facilitar la evacuación de un jugador (que no personaje) herido. No se deberá usar en otro sentido. Si un árbitro observa que esta palabra de seguridad es utilizada como medio repetido de salvar el personaje, intervendrá en sentido sancionador.

-DAÑO DE LAS ARMAS-

Todas los tipos de armas cuerpo a cuerpo causan, en principio, un punto de daño por impacto válido. Puede haber circunstancias que aumenten este daño, como por ejemplo habilidades como Esgrima, el uso de venenos o incluso un arma con capacidades mecánicas especiales. En este caso el atacante declarará el daño total al realizar el impacto (doble, triple, etc...) para que la victima pueda descontarse los puntos correctamente. Un personaje capaz de hacer un golpe doble es considerado un gran guerrero, si lo puede hacer en repetidas ocasiones puede hasta ser famoso por ello. Un golpe triple será considerado algo fuera del alcance de cualquier humano, salvo con el uso de venenos.

Cuando un personaje que lleva dos armas golpea a otro con las dos a la vez (usando la habilidad Ambidiestro) ambos impacto se contabilizarán por separado.

-ARMAS DE PROYECTIL EXÓTICAS O PRIMITIVAS Y ARROJADIZAS-

Las flechas y virotes causan 2 Puntos de daño que NO ignoran la armadura. Los cuchillos y demás armas arrojadizas causan un punto de daño que NO ignora la armadura. Las armas de proyectil y arrojadizas tienen todo el cuerpo como zonas de impacto válidas, pero es importante no apuntar a la cabeza. Si los directores de juego viesen que un jugador apunta reiteradamente a la cabeza, será sancionado. En cualquier caso, los disparos directos, NUNCA a quemarropa, y siempre hacia las piernas. La forma apropiada es disparar a mayor distancia y en tiro parabólico, lo que reduce notablemente el daño potencial al jugador. No es posible desviar ni detener ningún proyectil con ningún tipo de arma. Si se podrá en cambio parar con los escudos (un escudo atado en la espalda sí protege contra una flecha o cuchillo). Si un jugador detiene una flecha o cuchillo con un arma se considerará impactado igualmente.

-VENENOS-

Los venenos existen en el juego. Para muchos personajes el uso de venenos es deshonroso y vil, mientras que para otros es simplemente una herramienta más para sus fines. Los venenos actúan por contacto, bien impregnando con él un arma para que actúe al impactar, o bien en un frasquito que se puede lanzar contra un adversario e incluso en trampas en alguna cerradura.

El efecto del veneno se produce de forma instantánea en todos aquellos que causen “daño extra”. Por ejemplo un veneno +1 impregnado en un arma hace que el primer impacto logrado con este arma cause 1 punto más de daño.

Si el efecto es causar la muerte, esta se producirá a la hora de ser envenenado. También existen raros y poderosos venenos que pueden causar “muerte instantánea”. En este caso al impactar se le gritará a la victima “veneno instantáneo”

Otros usos de venenos, así como la ingestión de estos, serán regulados por los másters.

 
 
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