Habilidades

-HABILIDADES DE COMBATE-

Daga: Permite al jugador usar armas de hasta 35 cm. de longitud máxima.

Espada: Permite usar armas de una mano.

Mandoble: Permite usar armas de dos manos. Restringida.

Pistola: Permite usar pistolas.

Rifle: Permite usar rifles.

Bastón estoque: Permite usar en combate un bastón estoque. Requiere armas a una mano. Restringida.

Arma exótica: Permite usar en combate un arma exótica, como cimitarras, hachas, katanas (evidentemente, para un samurái lo exótico será un sable de caballería prusiano). A efectos de juego, un arma exótica permite superar ligeramente las medidas de armamento o ser un tipo de arma con reglas completamente diferentes. Requiere armas a una mano. Restringida.

Operador de armas pesadas: Permite utilizar armas pesadas y ametralladoras. Requiere Rifle.

Arma de proyectil exótica: Permite utilizar arcos, ballestas, cerbatanas… Restringida.

Armas arrojadizas: Permite usar Armas Arrojadizas. (Cuchillos, dardos, etc.).

Ambidiestro: Permite usar pistola y arma de cuerpo a cuerpo al mismo tiempo. Permite usar una pistola en cada mano. Permite usar un arma de combate cuerpo a cuerpo en cada mano. Requiere Espada y/o Pistola.

Esgrimista: Sus ataques en combate cuerpo a cuerpo causan un punto adicional de daño siempre que no se esté usando al mismo tiempo la habilidad Ambidiestro, Rodela o Escudo Balístico. Requiere armas a una mano.

Rodela: Permite usar rodelas.

Escudo Balístico: Permite usar escudos balísticos. Restringida.

Armadura I: Permite usar armaduras de tipo 1 (tejido antipenetrante ligero/cuero).

Armadura II: Permite usar armaduras de tipo 2 (metálicas/de aleación balística). Requiere Armadura I. Adicionalmente, la armadura reducirá en un punto cualquier daño recibido por armas de proyectiles. Restringida.

Esquiva I: Permite al jugador ignorar el primer impacto de cada combate. Cuando se sea impactado se declarará “ESQUIVA" y se ignorará el impacto.

Esquiva II: Permite al jugador ignorar los dos primeros impactos de cada combate. Cuando se sea impactado se declarará “ESQUIVA" y se ignorará el impacto. Requiere Esquiva I.

Esquiva III: Permite al jugador ignorar los tres primeros impactos de cada combate. Cuando se sea impactado se declarará “ESQUIVA" y se ignorará el impacto. Requiere Esquiva II. Restringida.

Tirador Certero: El jugador hace un punto extra de daño en el primer impacto logrado con un arma de fuego.

Tirador Experto: El jugador hace un punto de daño extra en todos sus impactos con armas de fuego. Requiere Tirador Certero. Restringida.

Artificiero: Permite utilizar explosivos y granadas, así como fabricar, utilizar y desactivar bombas.

Desarrollo físico I: Otorga un punto de vida extra.

Desarrollo físico II: Otorga un punto de vida extra. Requiere Desarrollo Físico I.

Desarrollo físico III: Otorga un punto de vida extra. Requiere Desarrollo Físico II. Restringida.

Duelista: Este personaje es un luchador excepcional en combates uno contra uno con espada. Durante los "Duelos" (ver reglamento de combate) tiene más resistencia y agilidad. Es por ello que el jugador podrá usar una esquiva durante el duelo en el momento que quiera (aunque no tenga la habilidad), y tendrá un punto de vida extra durante el duelo. Al terminar el duelo, el punto de vida se pierde. Restringida.


-HABILIDADES DE SUBTERFUGIO-

Atar: Permite atar a otro personaje de forma que no pueda desatarse sin ayuda (a no ser que posea la habilidad Escapismo), si se le atan las manos no podrá utilizar estas y si se le atan los pies no podrá caminar (aunque si arrastrase) y si se le amordaza no podrá ni hablar, ni gritar. Para usar esta habilidad el jugador debe atar unas cintas (por supuesto sin apretar ni anudar realmente, solo simulando la atadura). También deberá entregar un pequeño juego de ingenio de cuerda y cuero al jugador que va a atar. Tanto las cintas como los juegos serán entregados por la organización.

Escapismo: Permite liberarse de unas ataduras. Para usar dicha habilidad el jugador debe utilizar el juego de ingenio de cuera y cuero que le entregará el jugador que le ha atado, y para soltarse deberá resolverlo.

Robar bolsas: Permite al jugador robar la bolsa de otro jugador u otro objeto de tamaño similar (menor a una daga). Para realizar un robo con éxito el jugador deberá colocar sin que le descubran un "post-it" o pegatina en el objeto o el “bolsillo” a robar. Posteriormente se dirigirá a un director de juego para comunicárselo. Si cualquier jugador descubre, o ve que otro lleva encima un post-it, debe dirigirse a un DJ y entregarle el objeto en cuestión que le será dado al ladrón en secreto en un lugar convenido.

Ocultar: Permite guardar un objeto menor del tamaño de una daga debajo de los ropajes, de forma que no sea posible encontrarla si le registran.

Apuñalar: Permite asestar un golpe por la espalda que ignora armadura. Para realizarlo el jugador debe deslizarse sin que le vean y tocar con el arma la espalda de la victima. No es utilizable en mitad de un combate. El daño no es acumulativo con nada más que con venenos. Cada nivel añade 1 pt de daño extra al apuñalamiento.

Mimetismo I: Permite a un jugador esconderse en una zona boscosa o en interiores, dependiendo de cómo haya adquirido este personaje la habilidad, el jugador cruza los brazos sobre el pecho y permanece inmóvil y sin hablar siendo invisible para los demás jugadores. El jugador ha de esconderse mientras nadie le ve, si alguien te ve esconderte, seguirás siendo visible para él.

Mimetismo II: Igual que Mimetismo I pero se puede realizar en cualquier sitio. Restringida.

Cerrajería: Permite al jugador abrir puertas, cofres, etc. que estén cerrados con un cerrojo. El jugador deberá resolver un juego de ingenio metálico. Precisa el uso de Ganzúas.

Bajos fondos I: El personaje tiene contactos en los bajos fondos que le pueden proporcionar información o ayuda. (A discreción de los DJ según tramas).

Bajos fondos II: Igual que Bajos Fondos I, pero con información de mejor profundidad y fiabilidad. Requiere Bajos Fondos I.

Noquear: Permite atacar a alguien por la espalda sin que este se entere (igual que apuñalar), y dejarle inconsciente de un golpe (se interpretará apoyando la mano en el hombro del jugador) con intención de secuestrarle o acciones similares. Está terminantemente prohibido rematar a alguien tras noquearle. El personaje noqueado estará 10 minutos inconsciente, o hasta que le den un golpe. No perderá puntos de vida. No se puede hacer durante una batalla.


-HABILIDADES ACADÉMICAS-

Primeros auxilios: Permite curar 1Pt. de vida, requiere vendas. Solo se puede realizar una vez sobre un mismo individuo.

Medicina Tradicional: Permite utilizar hierbas medicinales y producir venenos o curas.

Falsificar I, II, III: Permite crear-falsificar documentos (credenciales, cartas, etc.)

Formación Académica: El jugador ha estudiado concienzudamente (y probablemente durante varios años) una disciplina académica. Sólo los jugadores que posean la habilidad sabrán su efecto en juego. En la mayoría de los casos, esta habilidad conlleva un título universitario (consultar con los masters). Una vez comprada una especialidad de un grupo, las demás cuestan un punto menos. Cada una se compra por separado.

Biosanitarias: Química, biología, medicina, psicología.

Tecnológicas: Matemáticas, física, ingeniería.

Humanidades: Derecho, historia, antropología, arte.

Astrociencia: Astronavegación, astronomía, astropilotaje.

Especialidad académica: El jugador ha profundizado en una disciplina académica, convirtiéndose en un auténtico especialista en ese campo. Cada especialidad se compra por separado, y no hay un límite a los tipos de especialidad que se pueden tener. Requiere la Formación Académica relacionada.

Algunos ejemplos pueden ser:

Biología: microbiología, xenozoología, botánica. Ingeniería: ingeniería cavorítica, mecánica, electrónica. Arte: Arquitectura, pintura, literatura. Astronavegación: tablas DaVinci, navegación crítica, astrocartografía.

Investigación: Permite obtener pistas de la escena de un delito. Del nivel dependerá la calidad de las mismas.

Idiomas: Permite leer, escribir y hablar en otros idiomas. Cada idioma se compra por separado (Inglés, francés, alemán, ruso, japonés…)

Maestro: Convierte a un personaje con una habilidad en su nivel máximo en un experto reconocido en ella. Podrá además enseñar esta habilidad a otros. Un Maestro en una habilidad sólo podrá enseñarla a un personaje por partida, debiendo emplear un tiempo considerable interpretando la enseñanza de la habilidad. El aprendiz podrá empezar a usar la habilidad después de la "instrucción" y tras la autorización de un máster. Estará obligado a gastar los puntos de experiencia correspondientes a la habilidad. Además, el Maestro podrá acordar en la misma partida enseñar a otro personaje fuera de ella, lo que afectará debidamente a la historia de ambos de cara a la siguiente partida. En este caso el alumno solo deberá gastar la mitad de los puntos que cuesta la habilidad. Algunas habilidades sólo podrán ser enseñadas de ésta última forma.


-HABILIDADES ESPECIALES-

Riquezas I, II, III: El jugador comienza cada partida con una cantidad económica superior.

Regeneración I: Permite al jugador recuperar por la noche todos sus puntos de vida. Un personaje con esta habilidad se recupera después de 10 min. de estar "al borde de la muerte" con un punto de vida.

Regeneración II: Igual que Regeneración I, pero recupera también los puntos a mediodía.

Curación rápida: Permite recuperar el doble de puntos de vida cuando recibe cualquier tipo de curación.

Inmunidad al veneno: Proporciona inmunidad a los venenos. Si resulta envenenado, deberá declarar "inmune al veneno" y no le surtirá efecto.

Inmunidad al miedo: No le afectarán ningún tipo de miedo o pánico.

Inmunidad a la tortura: Cuando es torturado no está obligado a contar la verdad, puede mentir y contar lo que quiera. No es obligatorio decir que se es inmune a la tortura.

Tortura: Un personaje con esta habilidad, después de aplicarla sobre un jugador hará que este conteste sin poder mentir (a no ser que sea inmune, claro) a las preguntas que se le planteen. También se le podrá obligar a confesar y firmar cosas aunque no sean ciertas.

Alerta: Con esta habilidad se podrá ver a todo el mundo que use Mimetismo.

Fortaleza mental: Hace inmune ante las técnicas de control mental, así como al pánico y la tortura.

Penoso/adorable/inofensivo: No se podrá atacar a un personaje con esta habilidad sin un ataque previo por su parte o un insulto grave. Para usar esta habilidad el jugador ha de ir desarmado y deberá gritar y suplicar a sus posibles atacantes, o bien mostrarse realmente adorable e inofensivo. Debe ser interpretada en general durante todo el juego.

Cruel: Permite atacar a un jugador con la habilidad de Penoso/adorable. Debe ser interpretada durante todo el juego.

Embaucador: Permite engañar a cualquier tipo de técnica de control mental o suero que obligue a decir la verdad o detecte las mentiras.

Hermoso: Hace que uno o varios jugadores estén enamorados de este personaje. (Incluido por los DJ en tramas). Restringido.

Liderazgo I: El carisma de este jugador hace que sus aliados luchen mejor cuando se encuentran a su lado. Todos sus aliados que permanezcan junto a el son inmunes al miedo. Para que la habilidad de liderazgo sea efectiva, es necesario que el personaje realice una arenga a las tropas antes de cada combate.

Liderazgo II: Igual que Liderazgo I pero además hacen un pt. de daño extra en el primer impacto. Requiere Liderazgo I. Para que la habilidad de liderazgo sea efectiva, es necesario que el personaje realice una arenga a las tropas antes de cada combate.

Liderazgo III: Igual que Liderazgo II pero además reciben un punto de vida extra. Para que la habilidad de liderazgo sea efectiva, es necesario que el personaje realice una arenga a las tropas antes de cada combate.

Rumores I, II, III, IV: El jugador tendrá conocimiento de tantos rumores como el triple de su nivel en esta habilidad, pudiendo confirmar, consultando a los DJ, tantos rumores como su nivel.

Táctica: Permite participar en el juego táctico de batallas, tanto terrestres como espaciales.

 
 
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