Reglamento de Gadgets

En el mundo de Corriente Alterna la tecnología traspira a todo los estratos de la sociedad, y cualquier objeto es susceptible de ser mejorado por medios tecnológicos. Desde paraguas que se abren solos cuando detectan lluvia a trajes fabricados con fibra antibalas, pasando por traductores de bolsillo con mecanismos de relojería y relojes que analizan la toxicidad del aire.

Esto puede dar lugar a que los jugadores lleven diversos tipos de gadgets, cuya utilidad y diseño pueden ser tan variados que escaparían a cualquier intento de clasificación. ¡No hay límite a vuestra imaginación a la hora de concebir ingenios y artilugios!

La solución a esto en Corriente Alterna pasa por contactar con los masters antes de la partida si teneis una buena idea para un gadget. Ellos os dirán si tal gadget es viable, atendiendo principalmente a cuestiones de jugabilidad y equilibrio de los personajes, y después os explicarán aquellos detalles que el gadget debe tener para funcionar en partida. Igualmente, os informarán del número de gadgets funcionales que puede llevar vuestro personaje, dependiendo principalmente de su arqueotipo.

Finalmente, el día de la partida, se pasará un pequeño test que evalurá si vuestro aparatito mecánico cumple los requisitos para tener alguna capacidad en juego, y cual será, o serán, las mismas. En este test, la última palabra será de los másters.

 
 
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