Reglamento Combate

-PUNTOS DE VIDA Y ARMADURA-

Todos los personajes comienzan con cuatro puntos de vida, que pueden ser aumentados con la habilidad Desarrollo Físico.

También se pueden poseer puntos de armadura que estarán determinados por el tipo de armadura y los complementos. Para que nuestro personaje pueda usar cada tipo de armadura tendremos que tener la habilidad correspondiente.

Armadura tipo 0- ropas, tela,
etc... no otorgan ningún punto de armadura. (no requiere habilidad)

Armadura tipo 1- Cuero, gambesón, armadura
de imitación, cuero duro. Otorgan 1 Punto de Armadura.

Armadura tipo 2- Cota de malla, cota de anillas, cuero duro tachonado. Otorgan 2 Puntos de Armadura.

Armadura tipo 3- Coraza,
cota de escamas. Otorgan 3 Puntos de Armadura.

 

-COMPLEMENTOS-

Los complementos de armadura son los brazales, las grebas y el casco, y por extensión en algunos casos, hombreras y quijotes.

Armadura de brazos y piernas, grebas y brazales, +1 punto por ambas. Para obtener el bonificador, ambas protecciones tendrán que ser portadas al mismo tiempo y cubrir suficientemente la extremidad. Se considera que la extremidad está suficientemente cubierta si cubre en torno al 50% de la longitud de la misma o más, aunque se pueden hacer excepciones si el aspecto del complemento es el adecuado. En principio, se contará la longitud del brazo de la muñeca al hombro, y del tobillo a la ingle en el caso de la pierna. La cobertura de manos o pies, se tendrá en cuenta positivamente.

Armadura de la cabeza, yelmo o casco, +1 punto. La cobertura suficiente de un casco es la mayor parte de la cabeza, al menos por encima de las orejas.

Los complementos deben ser acordes con el aspecto general del tipo de armadura portada para dar la bonificación.

 

-PENALIZACIONES-

Los complementos de pobre representación, formas o colores inadecuados, así como los elementos anacrónicos, serán objeto de penalización. Dicha penalización consistirá en la negación del bonus de armadura del elemento relacionado.

En el caso del calzado, el más sensible en este asunto, la organización recomienda el uso de botas de cuero, que aportan estabilidad y sujeción al tobillo en caso de ser necesario. El que quiera usar deportivas, debe procure ocultarlas con un cubrebotas o con unas tiras de tela de colores terrosos o negro. Da mejor resultado de lo que puede parecer a priori. En el caso de que se porte calzado evidentemente no medieval sin camuflaje, no se obtendrá el bonus de grebas.

En el caso de relojes y otros elementos anacrónicos que se lleven habitualmente en los brazos, se aplica la misma filosofía que sobre brazales y hombreras. Estos elementos, por tanto, deben ser evitados en la medida de lo posible, o por lo menos su exhibición, ya que no sólo disminuye la apariencia general del evento, sino que pueden sufrir desperfectos.

Recordamos que para obtenerse el punto de armadura de brazales y grebas, ambos deben estar de acuerdo a este reglamento.

 

-MALUS-

En el caso de que la apariencia general del conjunto no fuera la adecuada, se podrá aplicar un malus al recuento total de armadura del jugador. Tratad de evitar plásticos de juguetería y materiales similares.

 

-BONUS-

Las armaduras con un buen nivel de representación, pueden recibir, a discreción de la organización, +1 punto de armadura por buena factura. Cotas de malla reales, corazas de lámina metálica suficientemente gruesa, armaduras de cuero bien confeccionadas y materiales que representen lo más cercanamente a la realidad el equipamiento de un guerrero medieval serán candidatos a recibir este bonificador. Desde la organización animamos a ello ya que, aparte de ser más duraderas, aumenta el nivel general del evento. La atribución de tanto el malus como el bonus se hará por parte de los encargados del Test de Armas.

 

-CONSIDERACIONES ADICIONALES-

1) Seguridad en las armaduras: No pasaran el test armaduras con los bordes cortantes, tanto por la seguridad del propio jugador como por la del resto de participantes y sus armas. Especial atención a protecciones de manos.

2) Cotas de malla y telas de simulación de malla: Las telas  brillantes de imitación de cota de malla no serán consideradas armadura. Una cota de mallas real, de anillas metálicas, no recibirá automáticamente el bonus de +1 punto de la habilidad Armadura Reforzada. Sin embargo, podráoptar al bonus de 1 punto más por buena factura. Contarán además como complemento si sobrepasa el codo y las rodillas.

3) Cueros Tachonados: El cuero tachonado debe estar suficientemente tachonado. Abundantemente tachonado en realidad. Veinte remaches no es abundantemente tachonado.

4) Anacronismo: El rigor histórico entra en conflicto con elementos como corazas y armaduras completas ya que la intención del proyecto es tomar como referencia estética principal el estilo de vestimenta de las islas Británicas entre el 500 y el 1000 d.C. Sin embargo, este tipo de armaduras pueden ser apropiadas en a
lgunos casos.

Se considerará anacronismo armaduras que no tengan sentido en el ámbito medieval europeo, como por ejemplo, armaduras orientales o de samurai, armaduras con estética manga y otras cosas similares. No obstante podréis contar con una sección llamada "Caracterización" que os podrá servir de guía. Aun así, si tenéis cualquier duda no dudéis en consultar con los másters.

 

-DINÁMICA DE COMBATE-

Las armaduras tienen puntos de armadura, y mientras los golpes no superen esos puntos, la armadura permanece intacta. En el momento en que esos puntos son superados, además de que el jugador queda expuesto a heridas, las armaduras se estropean. Cada vez que se supera los puntos de armadura, la armadura pierde uno (sólo uno por combate) de esos puntos para los siguientes combates, y deberá ser reparada por un herrero para recuperar sus puntos de armadura originales.

Cuando un jugador reciba daño, deberá interpretar el daño, haciendo un gesto de dolor, deteniéndose un instante, retrocediendo unos pasos, o cualquier gesto por el estilo, y realizar mentalmente una cuenta decreciente de cuantos puntos le quedan de vida y armadura. En el caso de que un master se percate de que un jugador está utilizando esta regla sin contarse puntos para evitar perder el personaje o que este reciba heridas, el jugador puede ser sancionado o incluso invitado a abandonar el juego. La organización reconoce que esta regla representa una importante modificación respecto a los reglamentos de otros eventos de rol en vivo, por lo cual será completamente inflexible en este aspecto.

 

-DUELOS-

Para iniciar un duelo, un combatiente debe desafiar a otro. Es posible negarse a aceptar un duelo. Los participantes deben proclamar sus hazañas y su linaje, o insultar al otro contendiente. Una vez iniciado el duelo sólo puede detenerse con la rendición o la muerte de uno de los dos participantes (o el estado "al borde de la muerte"). Recibir ayuda de otra persona durante un duelo se considera deshonroso. Si un personaje no considera a quien le ha retado digno de enfrentarse contra el, no se considera deshonroso rechazar el duelo.

Los duelos son combates rápidos y brutales, en los que cada guerrero muestra lo mejor de si mismo para alcanzar la victoria, de modo que durante el duelo, todos los golpes de los enfrentados serán dobles, y no podrán usar ninguna habilidad salvo "Esquiva" y "Duelista" (también Desarrollo físico, Armadura, Escudo, Armas, etc). Al acabar el combate, el ganador recupera todos los puntos de vida perdidos durante el mismo, pero no así el perdedor (en caso de que siga con vida). Los puntos de armadura se recuperarán según el reglamento normal.

Si alguien interviniera en el duelo, este quedará anulado, los golpes pasarán inmediatamente a hacer el daño normal, y ninguno de los enfrentados recuperará puntos de vida.

 

-DAÑO-

Conforme se desarrolla el combate el jugador irá tomando nota de los puntos de daño recibidos, si estos superan los puntos de Armadura actuales del personaje comenzará a descontarse puntos de vida (en ese caso se considera que la armadura ha sido superada). Si los puntos de vida del personaje se reducen a 1 el personaje estará gravemente herido y no podrá correr, solo andar y deberá interpretar estar malherido.

 

-AL BORDE DE LA MUERTE-

Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el disfraz) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE, mientras está en este estado el personaje estará inconsciente durante 10 minutos, al final de los cuales si nadie le socorre y logra ponerlo con 1 o mas puntos de vida, el personaje muere. Mientras está “al borde de la muerte” puede ser rematado por otro jugador muriendo entonces inmediatamente.

Recordamos que cuando se deja a cero puntos de vida a un oponente y se le pretende rematar, y no hay ninguna habilidad que lo impida, no basta con darle un simple golpe. Vais a acabar con la vida de un personaje tan importante como el vuestro, que en algunos casos lleva en la campaña desde sus inicios, y ha proporcionado mucha diversión a su jugador y a otros. Tomaos la molestia de hacer alguna floritura en el momento de la ejecución, y decid claramente “rematado”.

 

-MUERTE-

Cuando un personaje recibe un daño igual o superior a sus puntos de vida deberá dejarse caer al suelo durante un periodo de 10 minutos, durante los cuales se encontrará “al borde de la muerte”, pudiendo en ese tiempo ser curado o rematado por otros jugadores. Si resulta muerto (al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos) puede levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).

 

-IMPACTOS VÁLIDOS-

Se consideran impactos válidos todos los impactos que acierten de cuello para abajo y desde las rodillas hacia arriba. NO son impactos válidos los recibidos en la cabeza, ni en los empeines, ni pies. Para evitar también el abuso de golpes en las muñecas, no serán impactos válidos los recibidos desde el codo hasta la mano del brazo que empuña un arma.

Existe una excepción a esta regla. Los impactos de armas arrojadizas o de proyectiles considerarán impactos válidos cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza.

 

-REGLA DEL SEGUNDO-

No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados “ataques metralleta”, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente (podría darse el caso de causar puntos de daño de forma consecutiva en el oponente si entre medias se ha dado algún otro golpe en otra zona que ha sido parado o no valido; ejemplo típico, luchas de torneo entre caballeros con escudo, la mitad de los puntos de daño acaban siendo causados en el hombro del contrario). En general eso queda bastante bien representado con el sistema de armas, pero queremos insistir en ello. Ante PJs o PNJs que vayan desarmados y a los que se quiera atacar, se puede ignorar la demora en tiempo, pero sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.

 

-RENDICIÓN-

Un jugador tanto con un personaje combatiente como no combatiente puede entregarse al oponente en cualquier momento con un simple "me rindo". En tal caso el oponente podrá hacerle preso o matarle. Si un jugador decide rendirse, rogamos no se le machaque a golpes de gomaespuma. Para evitar esto, se podrá dejar "inconsciente" a este personaje simplemente apoyando el arma sobre el jugador (y conservando todos sus puntos de vida), o incluso rematarle. Entendemos que en estos casos el personaje ha quedado a merced del contrario y el jugador prefiere no participar en el combate (especialmente si está desarmado). Se aplicarán sanciones a jugadores que no sean cívicos en este punto, por muy cruel que sea su personaje.

 

-CONTENER LOS GOLPES-

Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de goma espuma y PVC han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto. Esto permitirá, como veremos en el apartado sobre el Test de Armas, que no se retiren armas que no sean lesivas, dando más margen en dureza, pero a condición de ser inflexibles en este punto.

 

-CARGAS, PRESAS Y ATAQUES FÍSICOS-

Por seguridad, están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamento y por supuesto ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas. El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Test de Armas. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.

Si los directores de Juego o los árbitros detectan en algún jugador actitudes peligrosas será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.

 

-TERRENO PELIGROSO-

Afortunadamente se han dado pocos casos para lo que podría ser, pero a veces los jugadores, llevados por la emoción, combaten en espacios poco aptos por su peligrosidad, especialmente junto a desniveles importantes de terreno. Si un árbitro considera que un combate se está produciendo en un terreno de esas características, pedirá a los jugadores que se desplacen a la zona segura más cercana. Se recomienda usar el sentido común. A este respecto, los propios jugadores deberían ser capaces de parar un combate para desplazarlo si realmente es peligroso.

NOTA: El “Fuera de Juego” es un sistema de seguridad para evitar potenciales daños o facilitar la evacuación de un jugador (que no personaje) herido. No se deberá usar en otro sentido. Si un árbitro observa que esta palabra de seguridad es utilizada como medio repetido de salvar el personaje, intervendrá en sentido sancionador.

 

-DAÑO DE LAS ARMAS-

Todas los tipos de armas cuerpo a cuerpo causan, en principio, un punto de daño por impacto válido. Puede haber circunstancias que aumenten este daño, como por ejemplo habilidades como Golpe Poderoso, el uso de venenos o incluso un arma mágica. En este caso el atacante gritará el daño total al realizar el impacto (doble, triple, etc...) para que la victima pueda descontarse los puntos correctamente. Un personaje capaz de hacer un golpe doble es considerado un gran guerrero, si lo puede hacer en repetidas ocasiones puede hasta ser famoso por ello. Un golpe triple será considerado algo fuera del alcance de cualquier humano, salvo con el uso de venenos.

El daño máximo que puede infringir un humano normal de un solo golpe serán DOS puntos. Esto significa que un jugador con la habilidad Golpe Poderoso (+1 primer golpe), junto a un jugador con Liderazgo II (+1 primer golpe de los hombres bajo tu mando), seguirá haciendo doble y no triple, puesto que no es acumulativo. Solo será permisible con el uso de venenos o bajo la autorización expresa de los másters. (Excepto durante un duelo, con la habilidad Duelista)

Cuando un personaje que lleva dos armas golpea a otro con las dos a la vez sólo contará como 1 golpe, siendo eso sí, con los puntos de golpe de la más poderosa que golpee, ignorando la otra.

 

-ARMAS DE PROYECTIL Y ARROJADIZAS-

Las flechas y virotes causan 2 Puntos de daño directos, es decir, ignoran la armadura. Los cuchillos y demás armas arrojadizas causan un punto de daño directo ignorando armadura. Las armas de proyectil y arrojadizas tienen todo el cuerpo como zonas de impacto válidas, pero es importante no apuntar a la cabeza. Si los directores de juego viesen que un jugador apunta reiteradamente a la cabeza, será sancionado. En cualquier caso, los disparos directos, NUNCA a quemarropa, y siempre hacia las piernas. La forma apropiada es disparar a mayor distancia y en tiro parabólico, lo que reduce notablemente el daño potencial al jugador. No es posible desviar ni detener ningún proyectil con ningún tipo de arma. Si se podrá en cambio parar con los escudos (un escudo atado en la espalda sí protege contra una flecha o cuchillo). Si un jugador detiene una flecha o cuchillo con un arma se considerará impactado igualmente.

 

-VENENOS-

Los venenos existen en el juego. Para muchos personajes el uso de venenos es deshonroso y vil, mientras que para otros es simplemente una herramienta más para sus fines. Los venenos actúan por contacto, bien impregnando con él un arma para que actúe al impactar, o bien en un frasquito que se puede lanzar contra un adversario e incluso en trampas en alguna cerradura.

El efecto del veneno se produce de forma instantánea en todos aquellos que causen “daño extra”. Por ejemplo un veneno +1 impregnado en un arma hace que el primer impacto logrado con este arma cause 1 punto más de daño.

Si el efecto es causar la muerte, esta se producirá a la hora de ser envenenado. También existen raros y poderosos venenos que pueden causar “muerte instantánea”. En este caso al impactar se le gritará a la victima “veneno instantáneo” y ésta entrará automáticamente en el estado "al borde de la muerte" explicado anteriormente.

Otros usos de venenos, así como la ingestión de estos, serán regulados por los másters.

 
©Reinos Celtas 2014