¿Qué es el Rol en Vivo?

Descripción general

El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se escenifica completamente, incluso con el atuendo apropiado como disfraces y reproducciones de armas lo más inofensivas posibles (como espadas de gomaespuma), aunque existen eventos, sobre todo en el extranjero, en los que se usan armas reales sin filo. En contraste, los juegos de rol tradicionales (comúnmente conocidos como “juegos de rol de mesa”) los jugadores se sientan alrededor de una mesa e interpretan sus personajes únicamente de forma oral. Por lo tanto, mientras que en los juegos de rol de mesa los jugadores declaran sus acciones al director de juego (también conocido como “narrador” o “máster”) y este narra qué sucede en la escena, en el rol en vivo son los propios jugadores los que actúan, se mueven, hablan y representan a su personaje como un actor sobre un escenario, pero sin guión alguno. Estaríamos pues mas cercanos a un teatro improvisado que al aspecto de narración de historias de un rol de mesa. Por tanto podemos concluir que en el rol en vivo prima la interpretación del personaje a la narración de la historia.

En el rol en vivo no hay público, todos forman parte de la representación. No hay ganador ni perdedor. Desde unos pocos a varios miles de jugadores, todos interpretan su papel, tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. Un rol en vivo puede durar desde unas pocas horas a varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar (aunque también hay muchos en los que se realiza juego continuo, incluso 24h).

Preparación

Tal y como puede ocurrir en el teatro, el disfraz marca la diferencia visual entre el jugador real y el personaje que interpreta. Con una caracterización apropiada un joven de veinte años puede interpretar a un anciano con unos toques de lápiz negro simulando las arrugas y talco en el pelo para fingir las canas. El objetivo del disfraz es que alguien pueda de un simple vistazo identificar al personaje que un jugador está interpretando. No obstante, la caracterización del rol en vivo siempre tendrá muchos mas limites que la del rol de mesa, solo limitada por la imaginación de los jugadores.

El papel de los jugadores

El reparto en una partida de rol en vivo está fuertemente limitado por las capacidades de los jugadores. Mientras que en el rol de mesa los hombres pueden interpretar personajes femeninos y viceversa, jugadores de trece años a ancianos, o el jugador más torpe a un ágil juglar capaz de hacer malabares con cuchillos, esto supone una traba cuando hay que llevar a cabo la acción.

Como ya hemos dicho, una caracterización adecuada puede suavizar algo estas restricciones, pero cualquier habilidad que tenga un personaje que no tenga el jugador que lo interpreta (y viceversa), debe representarse lo bastante claramente en su disfraz como para que sea evidente para todo el mundo. Los reglamentos también pueden servir para paliar estas diferencias entre el jugador y su personaje. Por supuesto, otra gran diferencia entre el rol de mesa y el rol en vivo es que en el primero los personajes pueden llegar a hacer cualquier cosa, mientras que en el rol en vivo acciones como por ejemplo volar no pueden ser representadas.

El papel del director de juego

En una partida de rol de mesa el director de juego o máster prepara la historia y la narra en función de las decisiones que toman los personajes. En un rol en vivo el papel de éste es radicalmente distinto. Para empezar, tiene muchísimo menos control de la acción y de los jugadores que en una partida de mesa. Cierto es, que en ocasiones puede intervenir, e incluso parar la partida y narrar una escena, pero en general se intenta evitar a toda costa. Otra herramienta del director de juego serían los personajes no jugadores (PNJ), que realizan acciones o escenas controlados por él, mientras que los personajes jugadores (PJ) tienen libertad de movimiento y de interacción con otros personajes, bajo las pautas que previamente le ha dado el director de juego, llamadas hojas de personaje (o comúnmente, fichas). El uso de estas herramientas dependerá del formato de rol en vivo que los organizadores quieran realizar, pues existen muchos en los que éstas no se usan o son otros los medios puestos en práctica.

Las hojas de personaje son preparadas por los directores de juego y entregadas a cada jugador al comienzo de cada partida. En ella puede encontrar la historia de su personaje, su vida y obra, motivaciones, deseos, intenciones, acontecimientos pasados, etc. Además, también suele tener detalladas las habilidades que posee su personaje de acuerdo al reglamento establecido. En definitiva se trata de todas las pautas necesarias para actuar con un personaje, aunque por supuesto cada jugador tendrá que poner de su parte para la interpretación de este. Incluso, el jugador puede participar en la creación de su propio personaje para adecuarlo más a sus gustos y limitaciones, y el máster procurará adecuar el personaje a la petición del jugador encuadrándolo en la historia y ambientación general.

¿Qué tipo de rol en vivo realizamos en Reinos Celtas?

Como todas las organizaciones de rol en vivo desean, para nosotros lo principal es que los jugadores lo pasen bien interpretando a sus personajes. Y la forma en la que pretendemos que eso suceda es con la interpretación misma. Los combates con armas de gomaespuma no han de ser nunca la principal motivación de los jugadores, ni el deseo de “acabar con la vida” de otro personaje. La interpretación de un soldado medieval o un caballero va más allá de lanzarse a la batalla y acabar con el enemigo. Consideramos que las disputas, enfrentamientos, discusiones, reconciliaciones o negociaciones han de ser la base del rol en vivo. No es nuestra intención que en ningún caso una partida se convierta en una gymkana, con una lista de objetivos que cumplir y nada más. Lo principal es la interpretación (como hemos repetido y repetiremos mil veces), no pretender ser el “ganador” de nada.

Todo personaje tiene importancia en la historia, y las acciones de cualquiera pueden tener consecuencias. En las partidas que sea posible, procuraremos mantener la “continuidad” de los personajes, es decir, que el mismo jugador pueda llevar al mismo personaje en varias partidas seguidas y por lo tanto enriquecerlo con sus experiencias vividas.

Principalmente, Reinos Celtas realiza partidas de ambientación “medieval-fantástica” con tintes históricos. La campaña “Britannia: Fin de una Era” se ubica en el mito del Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda, pero medio siglo después de la muerte de Arturo. Por tanto es una ambientación basada en mitos y leyendas reales, pero sin duda, en un mundo fantástico.

También realizamos roles en vivo con otras ambientaciones como la época victoriana, tanto la real e histórica (Modern Art Museum 1890) como la de la fantasía científica y la estética steam punk (Corriente Alterna), las cuales se rigen por el mismo espíritu que hemos descrito mas arriba, con las diferencias evidentes de la ambientación.

 
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